Rabu, 06 April 2016

DESAIN PEMBELAJARAN AKTIF, INOVATIF, KREATIF, EFEKTIF, DAN MENYENANGKAN (PAIKEM) MELALUI MULTIMEDIA INTERAKTIF DALAM MENINGKATKAN MUTU PEMBELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM

DESAIN PEMBELAJARAN AKTIF, INOVATIF, KREATIF, EFEKTIF, DAN MENYENANGKAN (PAIKEM)
MELALUI MULTIMEDIA INTERAKTIF DALAM MENINGKATKAN
MUTU PEMBELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM
DI SMP NEGERI 4 KUPANG

Oleh : Abdulchalid Badarudin


A.     IDENTIFIKASI MASALAH PEMBELAJARAN
Tulisan ini berusaha menggambarkan bagaimana inovasi yang pernah dilakukan oleh penulis selaku Guru Pendidikan Agama Islam di SMP Negeri 4 Kupang. Tentunya inovasi yang dilakukan oleh penulis berangkat dari upaya penulis mendiagnosis rendahnya motivasi belajar siswa sebagai usaha yang dilakukan untuk memahami dan menetapkan sejumlah solusi. Juga mempelajari faktor-faktor yang menyebabkan rendahnya motivasi belajar siswa mata pelajaran Pendidikan Agama Islam serta cara menetapkan dan kemungkinan mengatasinya, baik secara kuratif maupun secara preventif berdasarkan data dan informasi yang seobyektif mungkin. Dengan demikian, semua kegiatan yang dilakukan oleh penulis selaku Guru Pendidikan Agama Islam di SMP Negeri 4 Kupang untuk menemukan rendahnya motivasi belajar siswa adalah bagian dari usaha diagnosis. Perlunya diadakan diagnosis terhadap siswa karena berbagai hal. Pertama, setiap siswa di SMP Negeri 4 Kupang harus mendapat kesempatan dan pelayanan untuk berkembang secara maksimal, kedua; adanya perbedaan kemampuan, kecerdasan, bakat, minat dan latar belakang lingkungan masing-masing siswa. Ketiga, sistem pengajaran di SMP Negeri 4 Kupang seharusnya memberi kesempatan pada siswa untuk maju sesuai dengan kemampuannya. Dan, keempat, untuk menghadapi permasalahan yang dihadapi oleh siswa, maka penulis berkewajiban dalam menangani siswa dengan menambah pengetahuan, sikap yang terbuka dan mengasah keterampilan dalam mengidentifikasi kesulitan belajar siswa.
Terkait dengan kegiatan diagnosis yang dilakukan oleh penulis di SMP Negeri 4 Kupang, secara garis besar dapat diklasifikasikan ragam diagnosis ada dua macam, yaitu diagnosis untuk mengerti masalah dan diagnosis yang mengklasifikasi dan memunculkan solusi terhadap masalah. Diagnosa untuk mengerti masalah merupakan usaha untuk dapat lebih banyak mengerti masalah secara menyeluruh. Sedangkan diagnosis yang mengklasifikasi masalah merupakan pengelompokan masalah sesuai ragam dan sifatnya serta memberikan sejumlah solusi yang tepat.
Beberapa hasil identifikasi masalah pembelajaran di SMP Negeri 4 Kupang sebagai upaya diagnosis penulis adalah:
1.     Siswa kurang semangat mengikuti pembelajaran Pendidikan Agama Islam,
2.     Siswa menganggap pembelajaran Pendidikan Agama Islam kurang menyenangkan,
3.     Siswa lebih banyak membolos pada saat pelajaran Pendidikan Agama Islam,
4.     Dalam proses pembelajaran, siswa kurang aktif dan kreatif dalam melibatkan diri pada interaksi pembelajaran,
5.     Hasil pree test dalam rangka menguji daya serap siswa pada setiap memulai pelajaran sangat rendah.

Beberapa masalah yang dialami oleh siswa di atas secara langsung memberi dampak negativ terhadap perkembangan belajar siswa. Hal ini berimbas pada pencapaian perolehan nilai yang dicapai oleh siswa.
Setelah penulis mengidentifikasi beberapa kali, ternyata hal ini disebabkan oleh cara mengajar Guru Pendidikan Agama Islam, yakni penulis sendiri. Metode, model, pendekatan, strategi dan teknik pembelajaran yang penulis gunakan selama ini sudah pernah dilakukan oleh guru mata pelajaran lain dan bukan hal yang baru bagi siswa sehingga menumbuhkan sikap bosan bagi siswa. Akhirnya penulis menyadari kelemahan penulis dan memandang kelemahan tersebut sebagai kekurangan yang harus diperbaiki di antaranya menampilkan cara mengajar yang menyenangkan siswa dengan menggunakan media pembelajaran yang didesain sendiri oleh penulis, yakni mendesain pembelajaran PAIKEM melalui multimedia interaktif.
Untuk memudahkan pembaca memahami secara baik tulisan ini, maka penulis menyajikan kerangka dasar sebagai gambaran umum sebagai berikut:








Rounded Rectangle: DESAIN


Rounded Rectangle: PAIKEM




 






















Rounded Rectangle: Aplikasi utama:
1. Powerpoint
2. LCD
3. Macromedia Flash
4. Windows Media Player
5. VCD Cuter
6. Remot control
7. Quiz Maker
8. SWF Qiucker
9. Corel Draw
10. Cool Edit Pro
11. Nonosoft
12. Digital Al-quran
13. Flas Player
14. Total Video Converter
15. Corel Video Studyo Pro
16. Ispring Suite
17. Khalil MP3 Quran
18. Qura’an In The Word



 




















B.    DESAIN PEMBELAJARAN PAIKEM MELALUI MULTIMEDIA INTERAKTIF
Penulis sendiri adalah salah seorang Guru yang telah mengantongi sertifikat/piagam pendidikan dan pelatihan ICT tingkat Nasional. Pada Juni 2010 penulis mendapat piagam penghargaan sebagai Instruktur ICT melalui pendidikan dan pelatihan yang diselenggarakan oleh Kementerian Agama RI di Hotel Aston Bandung-Jawa Barat. Pada Bulan Oktober 2010 Kementerian Agama Provinsi NTT menyelenggarakan Lomba Kreatifitas Guru PAI se-NTT dengan tema “KREASI MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS ICT DAN PAIKEM DALAM MENINGKATKAN KUALITAS PEMBELAJARAN PAI”. Penulis juga turut berpartisipasi dalam lomba tersebut sebagai peserta utusan Guru PAI SMP Negeri 4 Kupang, dan meraih juara I. Kemudian pada tahun 2013 penulis juga mengikuti jenis lomba yang sama dan juga meraih juara I.
Berkat prestasi yang diraih oleh penulis pada sejumlah lomba di NTT, maka Kementerian Agama Kota Kupang maupun Provinsi NTT sering mempercayakan Penulis untuk menyajikan materi pembelajaran PAI berbasis ICT pada kegiatan-kegiatan workshop, seminar dan lokakarya yang diselenggarakan oleh Kementerian Agama maupun Musyawarah Guru Mata Pelajaran (MGMP) PAI tingkat Kota dan Provinsi. Jadi, untuk pengelolaan ICT, penulis tidak berbangga diri, namun penulis cukup menguasai bidang tersebut, sehingga bagi penulis, penerapan pembelajaran berbasis multimedia interaktif pada mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam di kelas tidak menemukan kendala yang berarti.
Desain pembelajaran PAIKEM berbasis multimedia interaktif yang dilakukan oleh penulis merupakan sebuah inovasi yang dilatarbelakangi oleh tuntutan menjadi pribadi yang inovatif dalam proses pendidikan. Inovasi guru dalam proses pembelajaran sangat menentukan berhasil tidaknya peserta didik dalam memahami materi pelajaran, Inovasi multimedia interaktif merupakan media rancangan yang mana di dalam penggunaannya sangat diperlukan perancangan khusus dan didesain sedemikian rupa agar dapat dimanfaatkan. Perangkat keras (hardware) yang difungsikan dalam mengispirasikan media tersebut adalah menggunakan satu unit komputer lengkap dan LCD. Terbukti pada saat pembelajaran Pendidikan Agama Islam, penulis menggunakan media multimedia interaktif, dikombinasikan menjadi sesuatu yang lebih menarik, sehingga peserta didik semangat dan termotivasi pada saat pembelajaran berlangsung.
Penggunaan multimedia interaktif dapat menambah motivasi belajar peserta didik sehingga perhatian siwa terhadap materi pelajaran dapat lebih meningkat. Seperti halnya media pembelajaran komputer, dengan lengkapnya program-program komputer dengan tampilan penuh warna (full colour), musik, dan grafis animasi dapat menambahkan kesan realisme dan menuntut latihan, simulasi, sangat menarik minat dan perhatian peserta didik dalam mengikuti proses pembelajaran, yang akhirnya bisa menambah gairah dan motivasi belajar peserta didik terutama melalui media power point. Perpaduan komputer dengan program multimedia interaktif dapat menyajikan pesan atau materi pelajaran sesuai desain atau rancangan yang telah disiapkan. Desain pesan dapat berwujud audio visual diam, visual gerak atau audio visual gerak, yang dapat ditampilkan sewaktu-waktu. 
Membantu memudahkan belajar bagi siswa dan memudahkan mengajar bagi guru merupakan pengalaman nyata yang dialami oleh penulis sendiri. Multimedia interaktif digunakan tidak hanya memberikan kemudahan tetapi juga objek yang nyata dapat dipelajari dan sebagai alat bantu yang praktis dan menarik. Belajar dengan menggunakan media pembelajaran komputer sangatlah menarik bagi siswa karena dengan menggunakan komputer apalagi program power point siswa dapat mengingat pelajaran yang telah diajarkan oleh guru dengan mudah.
Semua indera siswa dapat diaktifkan. Dengan adanya penggunaan media seperti ini, sebagian siswa tidak sepenuhnya konsen terhadap tanyangan multimedia interaktif namun mereka masih mendapatkan informasi dari guru, ataupun sebaliknya ketika mereka fokus terhadap multimedia interaktif dan kurang mendengarkan guru, mereka tetap mendapatkan informasi. Lama waktu pengajaran yang diperlukan dapat dipersingkat. Sebelum pembelajaran berlangsung guru sudah mempersiapkan media pembelajaran, sehingga pemanfaatan waktu lebih maksimal.
Di bawah ini penulis menampilkan salah satu contoh desain yang pernah dilakukan oleh penulis di SMP Negeri 4 Kupang:


Pokok Bahasan                   : Iman Kepada Malaikat-Malaikat Allah
Tujuan Pembelajaran         : 1. Siswa dapat menjelaskan pengertian
iman kepada Malaikat-Malaikat Allah
2. Siswa dapat mencontohkan prilaku beriman kepada Malaikat-Malaikat Allah dalam kehidupan sehari-hari       

 
 







Untuk mendukung tercapainya pembelajaran yang aktif, inovatif, kreatif, efektif, dan menyenangkan yang sesuai dengan karakterisitik pokok bahasan di atas, maka penulis menentukan model, pendekatan, strategi dan teknik yang tepat dan sistematis. yakni:

Model pembelajaran            : Cooperative Learning
Pendekatan Pembelajaran: Contekstual Teaching And Learning (CTL)
Startegi Pembelajaran        : Jigsaw
Teknik Pembelajaran          :
1.    Siswa dikelompokkan ke dalam tim-tim yang terdiri atas 4 siswa;
2.    Tiap orang dalam tim diberi bagian materi yang berbeda;
3.    Tiap orang dalam tim diberi bagian materi yang ditugaskan;
4.    Anggota dari tim yang berbeda yang telah mempelajari bagian/sub bab yang sama bertemu dalam kelompok baru (kelompok ahli) untuk mendiskusikan sub bab mereka;
5.    Setelah selesai diskusi sebagai tim ahli tiap anggota kembali ke kelompok asal dan bergantian mengajar teman satu tim mereka tentang sub bab yang mereka kuasai dan tiap anggota lainnya mendengarkan dengan sungguh-sungguh;
6.    Tiap tim ahli mempresentasikan hasil diskusi;
7.    Guru memberi evaluasi;
8.    Penutup.

Kemudian didesain melalui multimedia interaktif, yakni:
1.     Tahap persiapan
Yang dilakukan penulis pada tahap persiapan antara lain:
*             Menyiapkan Leptop yang berisi aplikasi Office mutakhir yaitu Office 2010 sehingga tampilan lebih menarik dari office sebelumnya,
*             Menyiapkan remot control sehingga dapat mengoperasionalkan leptop dari jarak jauh,
*             Menginstal aplikasi utama ke dalam leptop, antara lain: Quiz Maker, Macromedia Fles 8, SWF Maker Easy, SWF Qiucker,  Corel Draw, Cool Edit Pro, dan lain-lain.
*             Memasukkan beberapa aplikasi pendukung antara lain: animasi statis maupun dinamis, dan picture yang berlatar indah dan menarik yang akan dijadikan becround pada tampilan slide, menginstal aplikasi Qura’an In The Word, aplikasi Digital Al-quran, aplikasi Khalil MP3 Quran, aplikasi Nonosoft, aplikasi Ispring Suite, aplikasi Flas Player, KM Player, Windows Medya Player, Total Video Converter, Corel Video Studyo Pro, dan lain-lain.
*             Memeriksa memori speed internal Leptop sehingga penggunaannya tidak macet dan lamban,
*             Mengecek USB Leptop yang dapat conek dengan LCD/proyektor sehingga pada saat tampil di kelas alat tersebut tidak bermasalah.
*             Mendesain bahan ajar materi yang akan diajarkan ke dalam power point
*             Mendesain soal tanya jawab pratest dan posttest dalam rangka  mengukur daya serap siswa melalui quiz maker,
*             Mendesain tujuan pembelajaran melalui power point,
*             Memasukkan berbagai permainan melalui media yang akan digunakan dalam proses pembelajaran melalui KMP player atau Windows Medya Player,

2.     Tahap Pelaksanaan di Kelas
Pelaksanaan di kelas dengan menjadikan RPP sebagai rujukan, antara lain:
Fase 1 : Kegiatan pendahuluan, antara lain:
a)    Orientasi; sebagai kegiatan awal pembelajaran yang menyangkut salam pembukaan, mengecek kehadiran/ absen, mengatur posisi duduk sesuai dengan pembelajaran, dan mengecek kerapian berpakaian.
b)    Apreseasi; sebagai kegiatan awal pembelajaran yang menyangkut questioning/ bertanya tentang kesiapan siswa, mengajukan pertanyaan secara komunikatif terhadap materi sebelumnya untuk menguji daya serap siswa melalui quiz maker, kemudian ilustrasi.
c)     Motivasi; sebagai kegiatan awal pembelajaran yang menyangkut pemotivasian terhadap siswa dengan menayangkan video motivasi belajar melalui Windows Media Player.



Fase 2,3,4 dan 5 : Kegiatan inti, antara lain:
a)     Penyampaian tujuan pembelajaran melalui slide power point.
b)     Menguraikan materi pembelajaran berdasarkan indikator pencapaian kompetensi melalui slide power point,
c)     Penerapan media pembelajaran menggunakan Leptop, LCD, dan remot Control dan power point,
d)     Penerapan model pembelajaran Jigsaw di pandu melalui power point,
e)     Pembimbingan; yakni membimbing dan memberikan arahan terkait bermain peran dengan menampilkan slide power point.
f)      Pelaksanaan evaluasi melalui lembaran pengamatan dan tes lisan dengan menampilkan Quiz Maker dan slide power point. Pertanyaan dilakukan oleh computer dan dijawab pula oleh computer, serta pemberian nilai juga diolah sendiri oleh computer dengan program otomatis.

Fase 6 : Penutup, antara lain:
a)     Memberikan koreksi dan umpan balik.
b)     Menyimpulkan materi pembelajaran dengan menampilkan slide power point.
c)     Memberikan penguatan dengan menampilkan slide power point.
d)     Refleksi mengenai kegiatan belajar; bermanfaat atau tidak, menyenangkan atau tidak.
e)     Memberikan penghargaan untuk menghargai upaya atau hasil belajar siswa.
f)      Menginformasikan rencana kegiatan pembelajaran berikutnya.
g)     Pengayaan; bagi siswa yang memenuhi KKM
h)     Remedial; bagi siswa yang belum memenuhi KKM

Fakta yang diperoleh setelah penerapan pembelajaran PAIKEM yang didesain melalui multimedia interaktif di atas adalah:
1.      Memunculkan antusias siswa yang cukup tinggi, indikatornya antara lain siswa berbicara dengan spontan/ lepas, jelas dan lancar, berani menyampaikan pendapat dan pertanyaan, siswa mengikuti pembelajaran dengan semangat dan antusias, cukup aktif dan disiplin dalam bermain peran.
2.      Siswa cukup aktif dalam pembelajaran, yakni aktif membaca dan menulis tugas yang diberikan guru, aktif bertanya dan menjawab pertanyaan, aktif memberikan umpan balik, aktif berbagi pengetahuan dengan siswa lain.
3.      Siswa cukup kreatif menemukan dan memecahkan masalah.
4.      Melahirkan pembelajaran yang efektif, indikatornya adalah siswa menguasai kompetensi yang telah diajarkan.
5.      Pembelajaran menyenangkan karena siswa belajar sambil bermain.
6.      Interaksi siswa cukup baik dan tidak mengambil jarak antara siswa dengan siswa dan siswa dengan guru.
7.      Terwujudnya situasi kelas yang kondusif,
8.      Melahirkan prestasi belajar yang cukup tinggi bagi siswa pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam, indikartornya adalah nilai LKS siswa pada setiap pertemuan tatap muka di atas standar KKM yang yang telah ditentukan,
9.      Hasil belajar dalam pembelajaran yang didesain melalui multimedia interaktif telah mengubah pola kegiatan pembelajaran yang biasanya berpusat dari guru (teacher centre) menjadi berpusat pada siswa (student centre), sehingga tercapainya tujuan pembelajaran baik ranah kognitif, afektif, maupun psikomor.
10.   Menumbuhkan semangat siswa dalam mengikuti pelajaran.
11.   Adanya hubungan yang akrab antara guru dengan siswa dan siswa dengan siswa.

Selain inovasi di atas, ada beberapa inovasi yang pernah dilakukan oleh penulis, antara lain:
1.     Menampilkan suara atau video yang berkaitan dengan materi yang diajarkan. Misalnya, dalam materi pembelajaran tentang Iman Kepada Hari Akhir. Melalui program ini, siswa tidak hanya mendapatkan pengetahuan materi tersebut, tetapi juga dapat ditampilkan ilustrasi tentang kiamat sughra dan kubra. Pengalaman penulis, melaui pembelajaran seperti itu, ternyata siswa lebih mudah memahami dan tertarik.
2.     Menggunakan e-mail untuk mengumpulkan tugas dari siswa. Sekarang ini yang telah dilakukan oleh penulis kepada siswa di SMP Negeri 4 Kupang. Berbeda dengan sebelumnya dalam mengumpulkan tugas melalui buku atau kertas. Bisa dibayangkan bagaimana penulis mengajar di 18 kelas. Masing-masing kelas berjumlah 40 siswa. Berarti ada 720 buku tugas atau makalah yang menumpuk di bawah atau atas meja guru. Pengumpulan tugas melalui e-mail justru sekaligus mendidik siswa untuk mengurangi global warming. Kita tahu bahwa bahan baku kertas berasal dari kayu. Artinya semakin banyak peserta didik menggunakan kertas, maka bertambah banyak penebangan kayu untuk bahan baku kertas. Tidak salah kalau sekarang hutan di Indonesia semakin berkurang. Karenanya, peserta didik perlu dilatih untuk mencegah global warming sekaligus menyelamatkan dunia dengan cara meminimalisasi penggunaan kertas.
3.     Menggunakan mailing list untuk diskusi kelas yang diajarkan. Melalui mailing list guru dapat membuat grup atau kelompok sendiri, bisa berupa satu kelas atau satu sekolah untuk berkomunikasi. Di sini penulis menginformasikan materi pembelajaran yang akan disampaikan pada pertemuan ke depan via mailing list. Sedangkan seluruh anggota grup akan mengetahuinya dalam waktu bersamaan. Saat itu juga siswa dapat men-download materi tersebut dari rumah atau di mana pun tempatnya asalkan ada jaringan internet. Selain itu, melalui mailing list guru dapat membuka ruang diskusi dengan siswa. Selama ini kesempatan bertanya peserta didik masih terbatas di ruang kelas. Melalui program tersebut, guru dapat membantu masalah yang dihadapi siswa kapan pun dan di mana pun mereka berada.
4.     Menggunakan web blog untuk pembelajaran di dalam atau di luar kelas. Ketika disebut web blog, banyak guru bertanya-tanya: mahalkah biayanya? Memang, untuk website yang komersial, pengguna (user) harus membayar sesuai tarif. Tetapi untuk web blog, pengguna tidak harus membayar alias gratis. Dibanding fasilitas ICT, web blog lebih sempurna. Di antara kelebihannya, guru dapat menampilkan semua karya atau hasil pemikiran yang dimiliki. Guru dapat mengunggah (upload) semua materi pembelajaran PAI ke website. Melalui media ini siswa dapat belajar tanpa dibatasi ruang kelas. Tidak hanya materi pembelajaran, tetapi juga latihan soal, hasil ujian/ulangan atau materi lain yang berhubungan dengan materi PAI. Khusus hasil ujian, selama ini siswa atau orang tua hanya mengetahui hasil ujian miliknya sendiri, sedangkan hasil ujian temannya belum tentu tahu. Melalui web blog, siswa dapat melihat hasil ujian secara keseluruhan. Sehingga, apabila ada kekeliruan, siswa atau orang tua dapat konfirmasi pada guru tentang mata pelajaran tersebut.

Dari keempat inovasi pembelajaran PAI yang pernah dan sedang dilakukan oleh penulis di atas, maka memberikan berdampak positif pada ketertarikan peserta didik terhadap mata pelajaran PAI di sekolah. Sehingga siswa dalam mengikuti mata pelajaran PAI tidak terpaksa, melainkan kesadaran diri sendiri. Pengalaman penulis dalam memanfaatkan ICT dalam pembelajaran PAI, peserta didik selalu menunggu hal yang baru. Suatu saat, penulis sengaja tidak menggunaan ICT, peserta didik banyak yang bertanya dan lebih senang menggunakan ICT.
Selain itu, dengan keseringan penulis menggunakan ICT dan multimedia interaktif di dalam pembelajaran, maka secara langsung telah menyebarkan "virus positif" pada guru mata pelajaran lain sehingga mereka akan melakukan hal yang sama. Memang masih banyak guru baik di SMP Negeri 4 maupun sekolah-sekolah di Kota Kupang umumnya masih buta tentang mengoperasionalkan ICT dan multimedia interaktif, tetapi bukanlah suatu alasan untuk tidak pernah mau mencoba dan belajar agar terlepas dari berbagai ketinggalan. Last but not least (Tidak ada kata terlambat) untuk melakukan perubahan dalam pembelajaran.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar